那具体怎么玩呢?
    陆明边踱步边想,思维开始发散。
    “之前是抽卡,这次要换个角度,剧情太丰富了肯定不行。”
    鯨跃之前做的游戏体量都太大了!
    堆剧情、堆系统、堆立绘、堆周边……
    玩家能体验到的东西实在是太多了!
    导致大家上个厕所、等个外卖,就能点开来玩两下。
    现在的游戏,应该是要做减法!
    必须得断节奏!
    要把一整套传统意义上游戏该有的东西,都给掰开揉碎再剔除!
    “嗯……那题材呢?”
    陆明思索著。
    “这次不能再掉进同一个坑了!”
    “家族传承肯定是碰都不能碰!”
    “宏观战略敘事那也不行!”
    “题材……题材才是关键啊。”
    他皱著眉,开始回忆过去的教训。
    鯨跃目前接触过的题材已经很多了,如果要说最喜欢的,
    陆明还是会选择修仙!
    这个类型实在是太吸引人了!
    只要是做游戏的,就绕不开!
    这个题材特別大,可以选择的方案也特別的多,
    最主要的,修仙这玩意,简直是最天然的隨机生成器。
    什么劫难、什么机缘、什么道统传承,玩家根本不可能控制,命运就是隨机数。
    而且修仙永远是玩家最吃香的那一掛,长寿、飞升、突破,这些词汇自带拉力。
    但不能再用老掉牙的“少年天才修炼成老祖”的那一套,玩家已经被餵腻了。
    这次不能这样。
    陆明想要的,是一种轻度、碎片化、但依旧能让玩家感受到修仙滋味的玩法。
    但是,这一次,肯定不能弄回合制,
    也不能是即时战略,
    抽卡就更不用说了,
    这些都是之前走过的老路!
    做游戏,就是要做一行,丟一行!
    之前的成功都太离谱,这次,他要汲取教训,弄些不一样的!
    但是该怎么落笔,才能既新鲜又不掉进老套的坑?
    太沉浸的打斗过程,不要!
    较复杂的升级之旅,捨弃!
    多剧情的玩法结局,慎重!
    有保底的抽卡机制,拋弃!
    那还能玩什么?
    陆明皱起眉头,站起身在办公室里踱步。
    “修仙,核心是什么?”
    他暗暗问自己。
    是机缘。
    是劫难。
    是突破。
    是那种我不知道下一刻会发生什么的不確定感。
    想到这里,陆明心头微微一亮。
    那是不是能弄成……玩家不必亲自操控角色去战斗?
    反而,只需要看著他们的修仙人生一步步展开?
    但是,又不能是单人故事的展开,
    要不然,就变成沉浸的掛机游戏了!
    陆明眼神渐渐明亮。
    陆明顿了顿,脑子里浮现出另一个画面。
    棋盘。
    角色。
    不同的机缘、功法、灵根,像棋子一样排布在上面。
    “战棋游戏?不对!”
    “这次得做……自走棋!”
    “修仙题材!用自走棋模式!”
    “对!再弄个推演模擬!人生推演!”
    “但重点是要减少玩家的自我干预!这一块我可以通过推演模擬结束后,然后盘点收穫!”
    “玩家每次推演拿到的角色和词条,全都放到角色上去,提前排好站位,之后自动开打。”
    “角色就是棋子!词条就是装备!!”
    陆明眼皮一跳。
    想像逐渐成型了。
    他已经能想像出来了,
    玩家点开游戏,进入一个游戏界面,选择好角色后,
    开始推衍,
    然后,文字不断推进,
    【第一年,你出生在一个凡人小村,体质平平。】
    【十岁时,你遇到一位老者,他讲了一卷修行秘经,你似懂非懂。】
    【二十岁,你加入宗门,却因灵根驳杂,成为外门杂役弟子。】
    【第三十五年,你跟隨师门外出,结果被雷劈中。】
    【第三十五年,你靠一口气吊命,却意外领悟雷诀。】
    【第四十年,你寿元將尽,遗憾坐化。】
    然后,一轮模擬推衍结束后,还有收穫的环节,
    【本次推演已结束】
    【请从以下三条词条中选择一条】
    【雷霆淬体】——增加角色雷属性抗性。
    【凡心未泯】——角色寿元减少20%,但突破机率提高10%。
    【半吊子功法】——角色可学习任意功法,但修炼速度减半。
    也就是说,玩家可以根据模擬推衍来获得不同的收穫,
    而且,每次的模擬推衍也会根据玩家现在阶段不同的状態属性有不同的选择,
    直接让最终收穫的,词条也不一样!
    甚至词条之间也有不同的属性,组合……
    这样的话,就让整个游戏的可玩性大大提升!
    但是。
    很快,陆明眉头拧了起来。
    “等下啊,这玩意要是让玩家无限推演呢?”
    陆明突然一个激灵。
    无限推演?
    玩家要是閒得没事就天天推衍,不停地攒角色、积累词条……岂不是玩成了修仙模擬器?
    那还得了!
    那岂不是人人得道成仙了!
    这玩意是个大杀器啊!
    那肯定不行!
    玩家要是沉浸其中,天天研究怎么活得更久、词条就成大路货了,那就彻底跑偏了。
    陆明甚至能预见,等上线后,
    必然有人写出《如何推演十连飞升》《十分钟看完推演全结局》的攻略长文。
    那这不就成了“不断模擬+沉迷”的死循环?
    所以,角色的推演必须得有限制!
    必须要有门槛!
    很快,陆明就想到一个疯狂离谱但合情合理的设定:玩家一周只能模擬一次!
    如果一天一次,其实也差不多,
    但是陆明感觉自己真的是被背刺的太多了!
    什么一天两天的,这次的设定就必须要保险一点!
    乾脆就弄个一周一次!
    推演不是快餐,它得是仪式感!
    一周一次,推衍完就等七天,直接让玩家盯著屏幕一整周,天天掐著手指头数:
    “还有三天!还有两天!臥槽!终於到新的一周了!我又能重新推衍了!”
    而且这样的话,才能实现:
    稀缺带出仪式感,仪式带出情绪,情绪才会被传播。
    这样的话,就能充分的调动玩家!
    那玩家能忍住不骂?
    玩家的心声就是:居然还有这么不合理、这么扯淡的游戏策划!
    七天!
    整整七天!
    七天里,你只能眼睁睁盯著那个冷冰冰的“cd剩余:167小时20分”发呆。
    这多折磨人啊!
    这就是所谓的……焦虑感的具象化
    “嘿嘿。”
    陆明在办公桌前摩拳擦掌,
    “这种折磨感才是核心啊!”
    更有甚至,
    万一辛辛苦苦等了一周,结果换来了一个垃圾词条呢?
    那你破不破防?
    想想看,玩家等了一周,满心期待打开模擬,结果:
    【第一年,你刚出生就被天劫劈死。】
    直接暴毙,词条【天道弃子】。
    这要搁论坛上,不得开骂?
    这不抽卡游戏抽不到还难受!
    毕竟这次的推衍词条,是带著一周的期盼值去抽的!
    陆明越想越觉得,自己这个设定简直是逆天神来之笔。
    想到这,他仿佛已经看到未来玩家的评论区:
    【狗策划!一周一次推演,你有病吧!】
    【劳资等了一周就给我个垃圾词条?退钱!】
    【你这策划绝对脑子瓦特了!】
    【一周一次?你是不是怕我们玩太久了?】
    【这策划绝对是天天装著一堆shi晃来晃去!】
    ……