陆明听见这个问题,微微一笑,仿佛早已等著有人问。
    他直接把ppt调回最后页。
    画面上,是那张熟悉的水墨长卷,夜色下的汴河两岸,万家灯火,风雨將至。
    “千灯,指的是每一个人的命。”
    “每一张卡,其实就是一盏灯。”
    “从家族第一人点起第一盏灯开始,家族中每一个后人、每一个支脉、每一个事件,都是他手中延续出去的光。”
    “有人走得远,有人半路熄灭。”
    “有人照亮族谱,有人却引来了灭门之灾。”
    “你走的越久,家谱越大,灯也越多。”
    “可惜再多的灯,也逃不过一场风雨。”
    “你唯一能做的,就是儘量让它们,在风中亮得久一点。”
    “宋之將亡,命脉犹存。”
    “千灯为脉,载梦而行。”
    “宋脉,是故事的起点。”
    “它不只是王朝,它是一个文明的折射,是我们记忆中的旧时月色。”
    “千灯,是希望,是挣扎,是一代又一代人的努力与执念。”
    “每一张卡牌,就是一盏灯。”
    “点燃,是命运展开,熄灭,是一段血脉沉入水底。”
    陆明说完,会议室静了一会。
    有几个人感性的人已经不自觉地起鸡皮疙瘩。
    通过陆总这么一介绍,
    那这个游戏的名字就太贴切了。
    周博文缓了一会,换了一个问题,
    “陆总,那我们这个游戏的抽卡机制应该怎么设定呢?”
    “按照你之前游戏的说法,我们这个游戏是很吃卡牌的特性的,所以好的卡牌,就变的非常重要!”
    陆明点点头,
    “没错!”
    “抽卡机制,我也已经想好了。”
    “我设定的第一条原则就是:前期绝不能出太强的卡。”
    “正所谓,出场越靠后,角色就越强。”
    “玩家刚起手,家族还没根基,家谱还没拉起来,支脉才刚刚出现一两个,
    这时候要是给他一张超强卡牌,比如歷史名臣、传奇武將,甚至异闻类人物,那不就相当於祖上突然跳出个吕布、范仲淹?”
    “那还玩个锤子?从头碾到尾,家族也没得演了。”
    他顿了顿,扫了一圈会议室,看到每个人都在认真听。
    “所以,初期抽卡,是需要锁稀有度的。”
    “比如你第一次十连,我预设的保底可能是蓝卡。”
    “白卡是普通卡,作用低但也有些剧情效果。其次是绿卡,然后是蓝卡、红卡、紫卡!”
    “蓝卡是支脉核心、普通谋士、地方人士之类,有基本养成价值。紫卡,才是真正意义上的高稀有度角色。”
    “像紫卡这种ssr级別的卡,我查了一圈目前市面上抽卡手游的设定。”
    “各大抽卡手游,紫卡出现概率都控制在1.2%左右,我看还有报导说什么这个概率,已经是能让玩家又骂又玩,还能忍得下去的程度了。”
    “但是……”
    他猛地一顿。
    “我们要再低一点。”
    “我的想法是,紫卡的概率控制在0.6%!”
    会议室里,有人倒吸一口凉气。
    “啊???”
    “陆总,你这比主流低一半啊!!”
    “陆总,这掉率怕不是玩家直接冲榜打一星的节奏……”
    “行业平均都在1.2%左右,我们这直接砍半?”
    “我们不是主打文雅抽卡吗?”
    陆明伸出手,做了个安抚的手势:
    “你们听我说完。”
    “低掉率並不代表我们反人类,也不代表必须氪金才能玩。”
    “市面上很多游戏的多抽卡,都是因为氪金来的!”
    “只要你氪金氪的多,那总有拿到卡的机会!”
    “但是我们设计的ssr不是你充钱就能直接拿到的。”
    “所以,我的想法是,我们要確定玩家获取卡牌的方式,不能是氪金。”
    “我们要推一个叫『世袭点』的积攒系统。”
    “世袭点,就是一种抽卡方式,每达到一定点数,可抽一次免费卡池,或者提升特定卡池的掉率。”
    “思路上,和钱抽卡是一样的,但我们这个世袭点不能进行充值!”
    “只能通过做任务获得!”
    会议室里,再次掀起了一阵议论声。
    “等等……就是说,钱不能直接抽卡?”
    “那钱干嘛用?”
    “那不挺好吗,钱氪金不就破坏游戏平衡了吗?”
    “但是那样的话氪金玩家不暴走才怪啊,別人家出金是十连一发,我们这儿攒世袭点攒半个月,出个蓝卡?”
    “可话说回来,如果真像陆总说的那样,每一张卡都有故事,那其实……倒也不是非得靠稀有卡才能玩下去?”
    “说到底,这游戏重点还是『肝』,不是『氪』。”
    陆明看著周围人的討论,
    其实,他也早就想到了,
    如果这游戏钱就能抽到稀有卡,那不就变成让人爽玩了吗?
    那和直接钱买评价有什么区別!
    如果玩家氪金能买到强卡,那最多也就是“运气好”或者“充值真香”,
    但一旦卡牌的获取被封死在一个“只能靠积攒”的机制里,
    那所有人就只能一个字:
    肝!
    “那我们这个游戏,是不是彻底脱离重度氪金了?”
    “如果不能氪卡,那氪金系统还设不设置?”
    周博文再次问到了关键问题,
    “设。”
    陆明淡定点头。
    “但只能氪皮肤、特效、纪念头像框,还有家族图腾的样式这些。”
    周博文点点头,陆总说的,確实是现在的主流思路,
    “那陆总,这个世袭点的获取会不会很难?”
    陆明满意地点头:
    “很好!你问到关键了。”
    “我大致的设想是这样……”
    “每一代主要核心家族成员都拥有一套完整的人生路径,包括:起家、成婚、育子、经营、抉择、结局。”
    “世袭点的来源就是核心家族成员的贡献!”
    “每完成一个阶段性节点,或者游戏结算,就可获得世袭点。”
    “而世袭点,只能用於两个地方:一是进入卡池抽卡,二是开启特殊事件或特殊支脉。”
    “什么意思?”
    “举个例子。”
    “你这一代家主苦读寒窗十年,中了进士,娶妻生子,最后却因党爭被贬出京。”
    “这段经歷太丰富了,那你获得的世袭点就多。”
    “但你也可以不抽,而是选择用这些点数开启你家族的隱藏事件,比如岳麓讲坛、徽宗夜宴……啥的。
    “哪怕你只玩一个小时,但你这一代家族活出了起承转合,声望值影响力足够,你就能拿到属於你的那一笔『世袭点』。”
    “人生越精彩,收穫就越厚。”